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[SISTEMA] Alquimia

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Mensagem por Godheim Qui Fev 28, 2019 9:40 am
Alquimia


Muitos semideuses em nosso acampamento tem um papel vital. Habilidades e capacidades para criar que muitas vezes trazem benefícios. Criamos agora o sistema de Alquimia para aqueles que sentem que os laboratórios são sua praia. Se liguem nas regras:

O que posso conseguir com a alquimia? Especialmente, poções (incluindo resistência elemental e cura), venenos e antídotos. Em níveis maiores, também há encantamento de itens e ademais itens alquímicos como o conhecido fogo grego.

Todos podem fazer? Não, apenas filhos de Trivia/Hécate podem usar laboratórios. Os legados da deusa também são capazes de utilizar tal lugar, mas nunca terão o mesmo poderio que os seus dados tios.

Onde e como posso comprar esses itens e encantamentos? Nos laboratórios, que ficam junto das forjas no Acampamento Furna. O preço é tratado entre o vendedor e o cliente, seguindo os mesmos preceitos da forja: considerar custos do material e o tempo gasto.

E os materiais?Devem ser comprados no arsenal gratificado para os básicos ou indo atrás em missões, RPs, eventos ou negociando com batedores, caso eles encontrem. Só se atenham ao nivelamento.

Como preparar as coisas? Nós sabemos que não podemos exigir a vocês que sejam químicos profissionais ou mesmo um praticante de religiões pagãs ou neo-pagãs que tenham preparo de poções ou remédios, então não exigiremos de vocês detalhes muito específicos, mas queremos todo o processo. A mistura dos ingredientes, a mudança da poção, os odores, o resfriamento... Tudo. Novamente, não é preciso dizer porque a água assumiu tal cor ou algo assim, mas queremos saber se e quando mudou. Ao final do post, o Alquimista deve colocar em spoiler o preço e a descrição do item para a avaliação e atualização. Apenas os administradores podem avaliar os itens criados aqui.


Habilidades:
Nível 1 a 3: O semideus começa a realizar poções simples, com efeitos pequenos e contando com materiais comuns - flores e ervas fáceis de encontrar, água e similares. Os venenos criados são fracos, em geral causando pequenas tonturas, confusão ou danos mínimos, mas não são letais a ninguém. Seus antídotos são limitados aos venenos que sabe produzir e, se usados para outros venenos, no máximo irão retarda-lo por 1 ou 2 turnos se não causar a morte do alvo. São incapazes de encantar equipamentos.
Nível 4 a 6: O personagem se torna melhor com o preparo de poções e outros compostos químicos. Suas poções passam a estimular um pouco mais a recuperação celular, aumentando a cura e a energia - ainda que não se compare aos Curandeiros ou Ambrósia e Néctar - e podendo até melhorar por um curto período de tempo status de um personagem ou equipamento. Podem preparar poções do amor, além de poções do sono e outras mais elaboradas, com menor chance do efeito ser o inverso. Seus venenos causam um dano maior e a duração e intensidade dos demais efeitos são aumentadas. Você é capaz de preparar antídotos para venenos que pode produzir e pode retardar em até 3 turnos um veneno, se não matar o alvo, caso use o de um veneno mais simples. Passam a aprender como encantar itens simples - como adagas e colares - e podem usar flores mais raras, pó de osso e outros.
Nível 7 a 9: Poções de resistência elemental, que encantam certos itens por tempo limitado permitindo aumentar o dano ou criar resistência passam a fazer parte do seu repertório. Você compreende como extrair o melhor possível dos materiais usados e sabe como usar o sangue - seu ou de terceiros - para fins mágicos. A partir desse nível, encantamentos de retorno em itens são possíveis usando sangue e você pode unir o sangue a uma arma para criar efeitos similares a um poder específico e que você já tenha visto. O poderio da "copia" é limitado ao nível do dono no momento que o sangue foi tirado. Você começa a aprender como criar venenos que causam dores agonizantes e danos graves a um alvo, as vezes até causando morte lenta e dolorosa sem que saibam a causa real dos danos - confundir com doenças é bem comum. Você pode encantar itens mais complexos com habilidades que possua - isto é, apenas pode encantar uma arma com eletricidade se você tiver capacidade de usar, seja com magia ou não, tal elemento. Seus antídotos acompanham o avanço e retardam venenos por até cinco turnos, se não matarem o alvo.
Nível 10 a 13: Um verdadeiro mestre na alquimia. Suas capacidades com misturas são invejáveis e não há poção, veneno ou antídoto que não saiba preparar. Consegue realizar milagres com os materiais certos e o limite de seus encantos é sua criatividade - dentro de certos limites, é claro. Você aprendeu técnicas de criar fogo duradouro mesmo em água - conhecido como fogo grego - e os encantos são difíceis de serem anulados por terceiros.


Direitos autorais à Trivia, com a colaboração de Febo e Diana, do fórum Principia.
Godheim
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