[SISTEMA] Alquimia
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por Godheim Qui Fev 28, 2019 9:40 am
Alquimia
Muitos semideuses em nosso acampamento tem um papel vital. Habilidades e capacidades para criar que muitas vezes trazem benefícios. Criamos agora o sistema de Alquimia para aqueles que sentem que os laboratórios são sua praia. Se liguem nas regras:
➟ O que posso conseguir com a alquimia? Especialmente, poções (incluindo resistência elemental e cura), venenos e antídotos. Em níveis maiores, também há encantamento de itens e ademais itens alquímicos como o conhecido fogo grego.
➟ Todos podem fazer? Não, apenas filhos de Trivia/Hécate podem usar laboratórios. Os legados da deusa também são capazes de utilizar tal lugar, mas nunca terão o mesmo poderio que os seus dados tios.
➟ Onde e como posso comprar esses itens e encantamentos? Nos laboratórios, que ficam junto das forjas no Acampamento Furna. O preço é tratado entre o vendedor e o cliente, seguindo os mesmos preceitos da forja: considerar custos do material e o tempo gasto.
➟ E os materiais?Devem ser comprados no arsenal gratificado para os básicos ou indo atrás em missões, RPs, eventos ou negociando com batedores, caso eles encontrem. Só se atenham ao nivelamento.
➟ Como preparar as coisas? Nós sabemos que não podemos exigir a vocês que sejam químicos profissionais ou mesmo um praticante de religiões pagãs ou neo-pagãs que tenham preparo de poções ou remédios, então não exigiremos de vocês detalhes muito específicos, mas queremos todo o processo. A mistura dos ingredientes, a mudança da poção, os odores, o resfriamento... Tudo. Novamente, não é preciso dizer porque a água assumiu tal cor ou algo assim, mas queremos saber se e quando mudou. Ao final do post, o Alquimista deve colocar em spoiler o preço e a descrição do item para a avaliação e atualização. Apenas os administradores podem avaliar os itens criados aqui.
Habilidades:
➟ Nível 1 a 3: O semideus começa a realizar poções simples, com efeitos pequenos e contando com materiais comuns - flores e ervas fáceis de encontrar, água e similares. Os venenos criados são fracos, em geral causando pequenas tonturas, confusão ou danos mínimos, mas não são letais a ninguém. Seus antídotos são limitados aos venenos que sabe produzir e, se usados para outros venenos, no máximo irão retarda-lo por 1 ou 2 turnos se não causar a morte do alvo. São incapazes de encantar equipamentos.
➟ Nível 4 a 6: O personagem se torna melhor com o preparo de poções e outros compostos químicos. Suas poções passam a estimular um pouco mais a recuperação celular, aumentando a cura e a energia - ainda que não se compare aos Curandeiros ou Ambrósia e Néctar - e podendo até melhorar por um curto período de tempo status de um personagem ou equipamento. Podem preparar poções do amor, além de poções do sono e outras mais elaboradas, com menor chance do efeito ser o inverso. Seus venenos causam um dano maior e a duração e intensidade dos demais efeitos são aumentadas. Você é capaz de preparar antídotos para venenos que pode produzir e pode retardar em até 3 turnos um veneno, se não matar o alvo, caso use o de um veneno mais simples. Passam a aprender como encantar itens simples - como adagas e colares - e podem usar flores mais raras, pó de osso e outros.
➟ Nível 7 a 9: Poções de resistência elemental, que encantam certos itens por tempo limitado permitindo aumentar o dano ou criar resistência passam a fazer parte do seu repertório. Você compreende como extrair o melhor possível dos materiais usados e sabe como usar o sangue - seu ou de terceiros - para fins mágicos. A partir desse nível, encantamentos de retorno em itens são possíveis usando sangue e você pode unir o sangue a uma arma para criar efeitos similares a um poder específico e que você já tenha visto. O poderio da "copia" é limitado ao nível do dono no momento que o sangue foi tirado. Você começa a aprender como criar venenos que causam dores agonizantes e danos graves a um alvo, as vezes até causando morte lenta e dolorosa sem que saibam a causa real dos danos - confundir com doenças é bem comum. Você pode encantar itens mais complexos com habilidades que possua - isto é, apenas pode encantar uma arma com eletricidade se você tiver capacidade de usar, seja com magia ou não, tal elemento. Seus antídotos acompanham o avanço e retardam venenos por até cinco turnos, se não matarem o alvo.
➟ Nível 10 a 13: Um verdadeiro mestre na alquimia. Suas capacidades com misturas são invejáveis e não há poção, veneno ou antídoto que não saiba preparar. Consegue realizar milagres com os materiais certos e o limite de seus encantos é sua criatividade - dentro de certos limites, é claro. Você aprendeu técnicas de criar fogo duradouro mesmo em água - conhecido como fogo grego - e os encantos são difíceis de serem anulados por terceiros.
Direitos autorais à Trivia, com a colaboração de Febo e Diana, do fórum Principia.
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